2023-06-06, temps de lecture : 12 mn.

In the Year Zero Engine, you can increase your chances significantly by pushing your roll – i.e. re-rolling the dice – but pushing always comes with a cost. This dynamic constantly pushes you to weigh risks and rewards, and makes the Year Zero Engine particularly suited for harsh, survival-focused games.

Year Zero Engine SRD v1.0

L’illustration utilisé en tête de l’article vient de Mutant: Year Zero et est réalisée par Reine Rosenberg.

Tout est ressource. Le Moteur An Zéro de Free League (Year Zero Engine, YZE) tel qu’il est utilisé dans Mutant: Year Zero et Forbidden Lands vous fait gérer vos caractéristiques comme des ressources. Si vous faites un effort, vous risquez de vous blesser, de vous fatiguer, d’être saisi par le doute, d’être confus. Mais en faisant cet effort, vous augmentez vos chances de réussite et en étant blessé vous obtenez des points qui vous permettent d’activer des pouvoirs.

Le logo de Moteur An Zéro.

C’est un système qui est très motivant pour la narration, parce qu’il y a quelque chose à raconter sur l’action : quel effort fait-on, pourquoi se blesse-t-on. Et surtout, c’est un système où il faut être joueur. J’aime ce moment où après un jet raté dans une situation critique on entend un silence lourd de la part du joueur avant de l’entendre dire « je pushe » avec gravité ou avec doute. J’aime cet autre moment où je vois les dés repartir rageusement tout de suite sur la table virtuelle ou encore celui où le joueur juge qu’il a plus de chance de s’en tirer avec un jet raté et dis avec amertume : « je ne pushe pas ».

Souvent, à la fin d’une session, les joueurs ont vraiment risqué la peau de leurs personnages. Ces derniers sont épuisés, blessés, mais souvent, ils sont arrivés à parvenir à leur fin, parce que malgré les difficultés, le système leur donne de grandes chances de réussites, plus que la plupart des autres jeux.

Le système

Les dés pour Mutant.

Peut-être faut-il expliquer ce système pour ceux qui ne le connaisse pas, si mes explications ne sont pas clairs, jeter un œil au SRD de Moteur An Zéro ou en lisant les guides de démarrage rapide gratuits de Mutant: Year Zero ou de Forbidden Lands. Sous sa forme telle qu’on la trouve avec Mutant ou Forbidden Zone, on jette des poules de dés à six faces, une pour les attributs (de 1 à 5) une pour les compétences (de 0 à 5) et une pour le matériel (de 0 à 3 environ). Chaque 6 obtenu est une réussite (un seul succès est suffisant normalement pour réussir, avoir plus de succès permet d’obtenir des effets bonus). Si vous n’êtes pas content du résultat, vous pouvez forcer la chance en rejetant les dés, push the dice en anglais, d’où l’expression « je pushe les dés » en français. La version française de Forbidden Lands propose l’expression « mettre le paquet ». Cela correspond à un effort particulier du personnage pour réussir. On relance tous les dés, sauf les 6 de toutes les poules, les 1 de la poule des attributs et les 1 de la poule du matériel. À la suite de ce jet, tous les 6, dont ceux gardés du premier jet, comptent comme des succès, mais tous les 1 de la poule des attributs causent chacun un dommage à la caractéristique correspondante (si on a 4 en force et qu’on tire deux 1, on se retrouve avec 2 en force, et on ne tire plus que deux dés à ses jets de force tant qu’on n’a pas récupéré). Tous les 1 obtenus sur les dés des attributs vous donnent aussi des points de mutation dans Mutant, qui vous permettent d’activer vos pouvoirs de mutant ou des points de volonté dans Forbidden Lands, qui permettent d’activer des talents ou de la magie. Tous les 1 des dés de matériel abiment le matériel, qu’il faudra faire réparer.

Ça va ? Vous suivez ?

Il est assez pratique d’avoir des dés de même couleur pour chaque poule. On peut aussi acheter les dés officiels (horriblement cher) avec des petits symboles sur les 1 et le 6 qui accélèrent la lecture. Quelques VTT dont Foundry supporte ces jets de dés ainsi que le Bot Discord Sebedius.

Les dés de Forbidden Lands. Je ne parle pas dans cet article de l’usage des d8, d10 et d12, mais ils sont très chouettes.

Cela vous paraîtra peut-être un peu maso comme système. Moi, j’avoue que j’aime qu’on me fouette et... Mais je m’égare. Ce qu’il faut savoir c’est que l’on récupère assez vite. Tant qu’on ne tire pas un coup critique, ces points en moins représente plus de la fatigue, des contusions, des égratignures. Ce sont les coups critiques qui infligent des vrais blessures et qui peuvent tuer. Parfois sur le coup. Quand on est réduit à 0 en force suite à une attaque, il faut tirer ce coup critique et on peut se retrouver avec une blessure qui mettra du temps à guérir. Mais sinon, tous les points de caractéristiques, on peut les récupérer après une bonne nuit de sommeil. Si on a bien mangé. Si on s’est bien hydraté. Et si on n’est pas en hypothermie. Ces quatre conditions sont très importantes. Donc pour être en bonne santé, si on résume les joueurs devront :

  • trouver de quoi manger ;

  • trouver de quoi boire ;

  • trouver de quoi ne pas avoir froid ;

  • trouver du temps pour se reposer ;

  • trouver des gens ou du matériel pour réparer leur matériel.

Et voilà comment vous pouvez jouer sans beaucoup préparer les parties. Les joueurs ont tellement à faire pour gérer leurs ressources que l’histoire s’écrit toute seule. Dans le cas de Mutant et de Forbidden Lands, qui sont des jeux de survie, ce système est particulièrement adapté. Un des moteurs de l’action, c’est de savoir si on va survivre ou pas. J’ai rarement eu autant d’adrénaline en jetant les dés. Le résultat, quel qu’il soit apporte toujours quelque chose d’intéressant à ajouter à l’histoire.

Normalement gérer les ressources est un truc très pénible en jeu de rôle. C’est quelque chose qui entrave l’histoire plus qu’il ne la sert. Je trouve ça complètement différent avec le Moteur An Zéro. On passe une grosse partie de son temps à gérer des ressources : ses propres capacités, son temps, sa bouffe, son eau, son matériel... et c’est ça qui est chouette. Le Moteur An Zéro y arrive en étant simple et fluide. Et en proposant des taux de réussite qui rendent très alléchante la perspective de tenter le diable. On pourrait dire « tenter le diable » à la place de « mettre le paquet » ou « pusher », parce que c’est à peu près de ça qu’il s’agit.

Parlons un peu probabilité

Si vous créez un personnage à Warhammer v1, vous serez heureux d’avoir 45 % de chances de réussir une action dans votre meilleur caractéristique. Un personnage débutant à Cthulhu sera content d’avoir 70 % de chances de réussir avec sa meilleur compétence. Un personnage débutant à Mutant ou FBL pourra avoir 5 dés dans sa poule d’attribut et 2 dés dans sa poule de compétence. Soit 7 dés en tout. Le YZE nous donne les probabilités d’obtenir au moins une réussite selon la taille de la poule totale :

Nombre de désChances de réussiteChances avec jet relancé
117 %29 %
231 %50 %
342 %64 %
452 %74 %
560 %81 %
667 %87 %
772 %90 %
877 %93 %
981 %95 %
1084 %96 %

Probabilité de réussite avec le YZE

Avec 7 dés, vous avez 72 % de chance de réussite au premier lancer. Ce qui est proche d’une meilleure caractéristique à l’Appel de Cthulhu. Mais cette probabilité monte à 90 % quand vous relancez les dés, et prenez le risque de vous faire mal. Vous voyez comment la tension peut monter pour faire ses choix ? Peu de jeux de rôle offrent une telle chance de réussite pour un personnage que l’on vient de créer. Vous vous retrouvez très vite à relancer les dés pour réussir, et vous êtes pris dans l’engrenage pour récupérer. La mécanique nourrit l’histoire que vous allez raconter. Et si vous utiliser un outil pour faire votre action, vous rajouter des dés de matériel. Il est rare, mais tout à fait possible d’avoir un objet avec deux dés en étant débutant, ce qui fait monter votre poule à 9. Vous avez alors 81 % de chance de réussir normalement et 95 % (!!!) avec une relance. Qui dit mieux ?

Mais qu’est-ce qu’on risque exactement ? J’ai écrit un module python pour simuler des jetés de dés du système YZE. Le script benchmark_mutant lance les dés un grand nombre de fois et détermine les pourcentages de réussites et de dommage. Lançons une commande avec nos poules de 5 dés d’attribut et de 2 de compétence et demandons à la machine de les lancer un million de fois :

% benchmark_mutant -t 1000000  -a 5 -s 2
at least one success: 72.0307 %
at least on pushed succes: 90.4721 %
at least one damage to attribute: 80.3527 %
at least one damage to gear: 0.0 %
Successes on first roll:
    chances to get 1: 39.084 %
    chances to get 2: 23.382 %
    chances to get 3: 7.8099 %
    chances to get 4: 1.5614 %
    chances to get 5: 0.1814 %
    chances to get 6: 0.0118 %
    chances to get 7: 0.0002 %
Successes on pushed roll:
    chances to get 1: 26.5918 %
    chances to get 2: 31.8618 %
    chances to get 3: 21.2202 %
    chances to get 4: 8.493 %
    chances to get 5: 2.0246 %
    chances to get 6: 0.2658 %
    chances to get 7: 0.0149 %
Attribute damage:
    chances to get 1: 37.7942 %
    chances to get 2: 29.0171 %
    chances to get 3: 11.2223 %
    chances to get 4: 2.1514 %
    chances to get 5: 0.1677 %
Gear damage:

On trouve empiriquement les mêmes nombres de réussite qu’avec les probabilités calculées par Free League, mais on apprend des choses en plus. On a 80,35 % de chance d’avoir au moins un dommage à l’attribut utilisé. C’est le prix à payer pour relancer. On a même 42 % de chances d’avoir plus d’un dommage ! Ça pique fort. Mais réussir votre action, ça peut vouloir dire avoir une chance de survivre, avoir une chance d’avancer sur vos objectifs. Donc vous le faites souvent. Faisons le même tirage, mais en rajoutant cette fois des dés de matériel :

 benchmark_mutant -t 1000000  -a 5 -s 2 -g 2
at least one success: 80.6347 %
at least on pushed succes: 95.0748 %
at least one damage to attribute: 80.3867 %
at least one damage to gear: 47.9013 %
Successes on first roll:
    chances to get 1: 34.842 %
    chances to get 2: 27.9153 %
    chances to get 3: 13.0499 %
    chances to get 4: 3.9249 %
    chances to get 5: 0.789 %
    chances to get 6: 0.1033 %
    chances to get 7: 0.0096 %
    chances to get 8: 0.0006 %
    chances to get 9: 0.0001 %
Successes on pushed roll:
    chances to get 1: 17.599 %
    chances to get 2: 28.1051 %
    chances to get 3: 25.8479 %
    chances to get 4: 15.4554 %
    chances to get 5: 6.1476 %
    chances to get 6: 1.6183 %
    chances to get 7: 0.2725 %
    chances to get 8: 0.0274 %
    chances to get 9: 0.0016 %
Attribute damage:
    chances to get 1: 37.8091 %
    chances to get 2: 29.0705 %
    chances to get 3: 11.184 %
    chances to get 4: 2.1518 %
    chances to get 5: 0.1713 %
Gear damage:
    chances to get 1: 40.186 %
    chances to get 2: 7.7153 %

On monte bien à 80 % de chance de réussite et à 95 % avec relance. Mais dans le cas d’une relance, on a presque 1 chance sur 2 (47.9 %) d’abimer son matériel ! Et 7,7 % que ce matériel soit totalement inutilisable après. Oui mais... Si cela vous permet de réussir ce que vous vouliez faire ?

Voilà pourquoi l’adrénaline est particulièrement bonne avec le Moteur An Zéro selon moi. Le système pousse à la prise de risque, les conséquences des risques font avancer l’histoire d’une manière ou d’une autre. Après, vous vous demandez peut-être si c’est le cas pour les autres systèmes du moteur ?

Les autres systèmes du moteur an zéro

Les dés de stress d’Alien.

J’aime toutes les variantes du moteur an zéro, Tales from the loop, Blade Runner, Alien, Twilight 2000... tout est bon. J’ai surtout mis en avant Mutant et FBL parce que ce sont ceux auxquels j’ai le plus joué et pour lesquels mon logiciel d’expérimentation fonctionne. Thomas Härenstam ajoute des modifications qui garde l’esprit du système (tenter le diable) en ajoutant une dimension qui appuie sur l’aspect primordial du jeu. C’est très réussi avec Alien et Twilight. Dans Alien, il n’y a qu’une poule commune pour les caractéristiques et les compétences. Les 1 n’y ont aucun effet. Mais à chaque fois que l’on force la chance, on ajoute un dé de stress dans une poule de stress. Cette poule de stress augmente les chances de réussites, mais en cas de 1, on peut paniquer et faire des catastrophes. On est complètement dans l’ambiance des films Alien où les personnages sont sous tensions et peuvent craquer.

Les dés de Twilight 2000.

Dans Twilight 2000, on se trouve dans un jeu très simulationniste où il faut compter les balles (et on différencie les calibres). On peut choisir selon l’arme une cadence de tir et jeter une poule de d6 égal à cette cadence. Le total des dés indique le nombre de balles tirées. Un 6 ajoute un dégât, un 1 fait baisser la qualité de l’arme. On a un d6 spécial pour la localisation des dégâts (tête, jambes, torse, bras). Mais pour les jets de compétences, on n’utilise plus des poules de dés, mais un dé pour la caractéristique et un dé pour la compétence. Plus on est bon, plus le dé est gros, une réussite sur 6+, deux sur 10+ (il y a quatre tailles de dés : d6, d8, d10, d12). On applique bonus et malus en faisant grossir ou diminuer les dés. On arrive avec ce système à des proba équivalentes à celle du système original. Le SRD appel le système original dice pool version of YZE et celui-ci step dice version of YZE. Il fonctionne aussi très bien. Thomas Härenstam est un génie.

En conclusion

Le Moteur An Zéro est je crois le système qui m’amuse le plus. Avant lui, j’aimais beaucoup le roll and keep de la première édition de la Légende des cinq anneaux, qui propose lui aussi des bonnes probabilités de réussite. J’aime bien avoir de bonnes chances de réussir. Mais la mécanique de prendre un risque en relançant les dés pour avoir plus de chance de parvenir à ces fins en prenant des risques pimente délicieusement les parties. Et j’aime beaucoup le piment.

Nicolas Legrand