Ce billet n’a rien d’exceptionnel, mais les liens que j’y référence sont vraiment super.
Old-School Renaissance, la renaissance de la vieille école est un genre de jeu de rôle populaire depuis quelques années qui remet en avant les styles de jeux des premières éditions de Donjons et Dragons. Certains jeux récents s’en réclament, comme Dungeon Crawl Classics (DCC), Forbidden Lands ou Mörk Borg, d’autres sont carrément des clones de vieilles éditions de D&D (OSE pour B/X D&D, OSRIC pour AD&D 1 et Swords & Wizardry pour OD&D). OSE et Forbidden Lands sont deux de mes chouchous et ceux que je connais le mieux.
Deux documents résument assez bien le style de jeu que l'OSR implique :
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Principia Apocrypha de Ben Milton, Steven Lumpkin, and David Perry ;
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A Quick Primer for Old School Gaming de Matt Finch.
En gros, dans ce style de jeux, on créé des équipes de 6 à 8 personnages (soit souvent plusieurs personnages par joueurs) et on les lâche dans un donjon où les rencontres déséquilibrés ont des bonnes chances de tuer tout le monde. Les mécaniques du jeu et les réactions des joueurs peuvent en fait aider à éviter les grosses catastrophes, comme indiqué dans l’excellente article About Balanced Encounters in Old-School Essentials de Axian Spice. En résumé, les jets de réaction peuvent permettre des alliances entre les personnages et les factions, les jets de morale permettent d’éviter les combats ou les combats trop longs.
Et là vous me dites : pourquoi ne pas jouer à Hero Quest ou un autre jeu du genre pour faire ce genre de chose ? C’est une bonne question, d’autant que j’adore Hero Quest et les autres jeux du genre. Mais ce sont des jeux de plateau aux règles très calibrés. Le jeu de rôle permet une plus grande liberté d’action. Le MJ est censé pouvoir réagir à des initiatives qui ne sont pas couvertes par les règles. Beaucoup de jeux OSR, notamment les vieux rétro-clone ou DCC partent du principe que des règles très basiques permettent d’improviser plus facilement selon les actions des joueurs (le Primer cité plus haut en particuliers donne des exemples de ça). Autre note, c’est optionnel d’utiliser des figurines dans l’OSR. La plupart des jeux insistent là dessus, beaucoup de joueurs jouent dans le théâtre de l’esprit.

Hero Quest est un super jeu, assez différent d’une exploration de Donjon façon OSR.
Personnellement, pour comprendre l’OSR, j’aime beaucoup l’article de James Maliszewski : How Dragonlance Ruined Everything. En gros, Dragonlance a apporté une nouveauté dans les aventures de D&D : une focalisation très marquée sur l’histoire avec une forte dimension épique, le tout appuyé par des romans et un déroulé officiel de l’histoire. Côté jeu, on gagne en cohérence, en narration, mais on perd en liberté et en contrôle sur l’histoire elle-même, cette dernière étant plus écrite.

Personnellement, j’ai bien aimé les romans Dragonlance, et comme tout le monde, j’adore les illustrations de Larry Elmore. Je ne suis pas sûr de faire jouer les modules cela dit, parce que ce n’est pas le style de jeu qui me branche.
C’est cette liberté qui est formidable dans l’OSR. D’une certaine manière, c’est comme ça que je l’envisage. On a une description de lieu, des factions, des mécaniques de rencontre, on parachute les joueurs là dedans et on regarde ce qui se passe. On dit aussi « jouer dans un bac à sable » pour décrire ça. C’est un style qui existe aussi en dehors de l’OSR. J’avoue avoir été pas mal frustré par des jeux où le destin du monde échappe aux mains des joueurs parce que ce dernier est déterminé par des romans ou des compétitions de jeu de carte. Ces derniers se retrouvent dans le rôle d’observateur des exploits des vrais héros ou au mieux les assistent.
La mort des personnages est aussi plus compliquée à gérer dans une histoire préécrite. On a tendance à plus essayer de les garder en vie pour préserver la cohérence de l’histoire. Dans l’OSR la mort peut s’inviter à tout moment. Couic.
Voilà ce qui m’excite beaucoup dans le mouvement OSR. Ça ne plaît pas forcément à tout le monde, j’ai un camarade qui aime beaucoup plus les histoires préécrites où on sait bien où est-ce qu’il faut aller et ce qu’il faut faire. Il existe aussi une voie du milieu assez excitante que propose souvent les jeux Free League, en particuliers Forbidden Lands et Mutant: Year Zero. On retrouve la liberté de l’OSR, le monde ouvert, le danger et la mort mais il y a une méta-intrigue, que les joueurs peuvent choisir d’investir ou d’ignorer. Les campagnes se terminent par un final où les joueurs ont une véritable influence sur le destin du monde. C’est le meilleur des deux mondes en somme.

Le châtiment du corbeau (la plainte du corbeau dans l’édition originale) est une campagne Forbidden Lands qui mélange des notions d’OSR avec une méta-intrigue épique où les joueurs peuvent avoir une vraie influence sur le cadre.