2023-06-08, temps de lecture : 12 mn.

Forbidden Lands est un jeu Free League (adapté en français par Arkhane Asylum) utilisant le Moteur An Zéro dont j’ai déjà dit à quel point je l’aimais d’amour. L'objectif du jeu est de faire un jeu médiéval fantastique vieille école avec des règles modernes. La nostalgie se ressent à de nombreux endroits dans la forme des livres, tout en s'appuyant sur une mécanique solide. Cela dit un des éléments qui me fit fondre pour ce jeu, c'est le cadre somptueux créé par Erik Granström. Outre lui le jeu fut écrit par Christian Granath, Nils Hintz (non crédité dans la version française), Nils Karlén, Kosta Kostulas.

L’illustration utilisée en entête de cet article et qui figure sur la boîte de base de Forbidden Lands est de Simon Stålenhag.

Le cadre

Forbidden Lands est un cadre médiéval fantastique plutôt low fantasy, dans le sens où la magie est moins présente que dans D&D. Seul le sorcier et le druide font de la magie. Ça a été mon premier point d'accroche. C'est ce que j'aime aussi dans Warhammer par exemple. Ce sont des jeux qui sont très faciles à adapter en total low fantasy, contrairement à D&D où ils faut rebricoler pas mal de classes pour y arriver. Cet intérêt s'est vite transformé en amour fou en lisant les détails du cadre.

Tout allait bien dans ce pays avant l'arrivée des hommes. Ces derniers fuyaient leur continent d'origine, ravagé par des vers fouisseurs. Ils étaient guidé par leur dieu : un corbeau portant un serpent. Les elfes et les nains n'étaient pas très contents qu'on débarque chez eux, mais un accord fut trouvé : on sépara le pays en deux, le Corvan au nord pour le les elfes et les nains, l'Aulnan au sud pour les hommes. On offrit en bonus les orcs comme serviteurs aux nains.

Les choses se gâtèrent lorsqu'il y eut une guerre de religion chez les hommes entre l’église du corbeau et la congrégation du serpent. L'église du corbeau prétendaient que le Dieu qui les a guidé était le corbeau et qu'il a jeté le serpent, mère des reptiles et des vers, pour y préparer l'arrivée des humains. La congrégation du serpent, elle, dit que le Dieu était le serpent et que ce dernier a autorisé le corbeau à le transporter. Pour éviter d'être massacré par la congrégation du serpent, les sœurs du corbeaux s'enfuir au Corvan, le pays donné aux elfes et aux nains. Ces derniers étaient peu content, mais ils ont eu pitié des humains qui s'installèrent.

Là dessus, les Aulnois se trouvent un peu à l'étroit chez eux et décident d'aller conquérir un peu le nord et de massacrer au passage ces sales hérétiques du corbeau. Les elfes et les nains ne sont pas du tout content, mais n'ont pas envie de se frotter directement aux humains, alors ils envoient contre eux leur serviteurs orcs en leur promettant leur liberté en échange. Après ces guerres, les orcs devinrent libre, en conservant une franche hostilité pour les humains qui les ont massacrés et les elfes et les nains qui les ont lâchement envoyé à la mort.

Les Aulnois arrivent à asseoir leur présence au sud du Corvan, notamment grâce à un sorcier demi-elfe ambitieux : Zygofer. Ce dernier gagne petit à petit en pouvoir, au point de défier son ancienne tutelle. Quand les Aulnois cherchèrent à se débarrasser de lui, il ouvrit une porte sur un monde démoniaque qui provoqua une invasion de démon qui ravagea le monde. Les Aulnois bloquèrent complètement l’accès au Corvan et en interdirent l’accès. Par la suite au Corvan, une brume écarlate se mit à se lever la nuit. Tout ceux qui étaient pris dedans mourraient, sauf les frères du rouillé, une secte aulnoise fanatique, et les elfes. Durant trois cents ans, cette brume a empêché la plupart des habitants du Corvan de voyager à plus de quelques kilomètres de chez eux. Puis mystérieusement, cette dernière s'est levée. Les habitants du Corvan se sont remis à parcourir leurs terres dévastées, pleines de légendes, de mystères du passé qu'il reste à élucider et de trésors cachés que l’on peut s’approprier. Lorsque vos aventuriers prennent la route, cela fait cinq ans que la brume a disparu.

Je n'en dis pas tellement plus, parce que dans ce résumé se trouvent tous les éléments que j'aime dans ce cadre. Il n'y a pas de méchant ou de gentils, pas d'alignement bon ou chaotique, que des gens et des peuples situés dans leur contexte et suivant leurs intérêts. Les antagonismes s'expliquent par ces intérêts divergents et par des interprétations différentes du monde. Tout est baigné de légende. En croisant les différents éléments, la meneuse peut comprendre ce qui s'est passé. Il arrive aussi que certains faits contredisant des légendes soient clairement établi, mais dans l'ensemble tout le monde se promène avec sa part de demi-vérité en assurant que c'est la seule véritable. Et j'adore ça.

La nostalgie

La nostalgie se sent partout dans les livres. Tout d’abord, comme dans les années 1980, 1990 les livres sont imprimés sur du papier blanc. Qu’est-ce que j’aimerai que cela soit plus fréquent dans le jeu de rôle ! C’est tellement agréable. Ensuite, un grand nombre d’illustrations sont des vieilles illustrations de Nils Gullikson faites dans les années 1980 pour Drakar och Demoner, le célèbre jeu suédois. Voici par exemple quelques illustrations se retrouvant dans la version française de Forbidden Lands et la deuxième édition de Drakar och Demoner :

Le travail de Nils Gullikson pour Drakar och Demoner, reprit dans Forbidden Lands.

Pour donner un air ancien aux livres, plutôt que l’effet vieux parchemin sur papier glacé éculé Free League a choisi IM Fell Great Primer d’Inigo Marini, une jolie garalde imitant des défauts d’impression, donnant l’impression d’un livre du XVIe ou XVIIe siècle. C’est une excellente idée. Il y a malheureusement un raté à ce propos. Les gabarits de Free League utilisent une version de 2004 de la fonte sans l’option OpenType liga qui permet la gestion automatique des ligatures esthétiques fi, fl, ff, ffi, ffl. C’est rageant, parce que Google distribue une version libre de 2010 comportant la dite option. Ça gâchera un peu le plaisir des maniaques de la typographie comme moi.

Cette nostalgie s’exprime aussi dans les principes du jeu, proche de l’OSR et de la manière de jouer des aventures à D&D avant les modules des Hickman (Lancedragon, Ravenloft) qui introduisirent les scénarios avec des intriques plus complexes, mais aussi plus dirigistes et qui devinrent par la suite la norme.

les principes du jeu

La carte du Corvan, dessinée par Tobias Tranell, est au cœur de l’aventure.

Le cadre posé, les joueurs ont énormément de liberté sur ce qu'ils font. Le jeu donne la couleur : ce ne sont pas des héros, mais des voyous et des pillards qui partent à l’aventure dans le but de s’enrichir. Ils se déplacent où ils veulent sur une carte avec une grille d’hexagones. Les mécaniques de voyages et de rencontre fonctionnent très bien. Le voyage fait entièrement partie de l'aventure. Vous voyez le rôdeur qui a rarement l'occasion d'utiliser ses talents à D&D ? Hé bien son équivalent, le chasseur est extrêmement utile à Forbidden Lands, d'autant que le jeu rend très simple la gestion des ressources en eau et nourriture.

Certains hexagones contiennent un site d'aventure qui peut être :

  • Un village ;

  • Un donjon ;

  • Un château.

Il y a des tables pour tirer rapidement un site. Vous pouvez le faire en avance, mais mes joueureuses m'ont déjà surpris et m'en ont fait tirer au débotté. Dans ces sites d'aventures on peut placer toutes sortes d'accroches pour impliquer les joueurs dans les conflits locaux ou leur faire miroiter des richesses.

La boîte de base et le châtiment du corbeau comprennent un certains nombre de site déjà décrit. On dispose d’autocollants pour situer ces sites sur la carte selon son envie ou ses besoins. Je trouve qu’on ne peut pas non plus les mettre n’importe où si on veut rester cohérent avec la description de la répartition des peuples dans la boîte de base, mais c’est assez amusant de se dire qu’on peut rejouer une campagne plusieurs fois en changeant l’emplacement des sites importants. On a aussi des petites tombes pour marquer l’endroit où les personnages sont morts. Hé oui, c’est un jeu mortel.

J'ai assez vite arrêté de trop préparer les sites d'aventures, parce que je me suis rendu compte que mes joueureuses pouvaient les éviter très facilement où être complètement désintéressés par les perches que je leur tendais. Ça ne me vexe pas, au contraire, je suis vraiment très heureux de les voir prendre complètement leur destin en main et ne pas suivre une direction imposée. Cette liberté de jeu est vraiment très grisante.

La campagne

Le châtiment du corbeau complète la boîte de base qui décrit le Corvan. Les autres campagnes se passent dans d’autres contrées. L’illustration est d’Alvaro Tapia.

Si vous prenez le châtiment du corbeau en plus de la boîte de base vous aurez le complément du cadre du Corvan. Ce complément introduit une méta-intrigue sous forme de boîte à outil. C’est-à-dire que vous pourrez présenter cette dernière à vos joueureuses de nombreuses manières différentes. Évidemment, vos joueureuses pourront choisir leur camps ou ignorer complètement cette méta-intrigue et la laisser de dérouler en parallèle des aventures qu’ils auront décidé de vivre. Les joueurs auront la possibilité de marquer durablement l’avenir du Corvan s’ils le décident. La campagne, son déroulement et les conséquences de son final sont très ouvertes.

Comment fonctionne cette boîte à outil ? Il y a de décrit quatre artefacts dont les possesseurs seront à même d’influer sur le cour de l’histoire. Neuf personnalités d’importance que les personnages pourront rencontrer. Neuf sites d’aventure qui s’ajoutent aux trois premiers du livre du maître (deux des sites du livre du maître sont de fait des sites qui s’intègrent parfaitement dans cette campagne). Il y a enfin un final de décrit, qui détermine le point culminant de la campagne. Ce final est très peu scripté, on peut le voir comme un objectif lointain. Les joueureuses peuvent décider de ne pas y participer comme ils peuvent être au centre des décisions.

C’est assez déconcertant de prime abord d’avoir une histoire en kit, parce qu’on ne voit pas bien par quelle bout la prendre. Pour commencer, il n’est pas utile de faire des grands plans, il suffit de déterminer où se trouvent le groupe sur la carte au début de l’aventure et qu’ils décident ce qu’ils veulent faire. L’histoire se déroule vraiment toute seule ensuite. En fin de session, la meneuse demande au groupe ce qu’il envisage de faire ensuite pour préparer un peu dans cette direction.

Deux autres belles campagnes ont été écrites sur la même méthode, Bittermarken (The Bitter Reach, L‘étendue glacée) et Blodslandet (The Bloodmarch, Le pays ensanglanté). Je vous donnerai sans doute plus de détails prochainement. Blodslandet en particulier complète particulièrement les légendes que l’on découvre dans la boîte de base et le châtiment du corbeau.

Les modules FoundryVTT

Je conseille vraiment les modules FoundryVTT pour la boîte de base et le châtiment du corbeau. On gagne un temps fou avec, toutes les illustrations, cartes, personnages, monstres, objets, artefacts, talents ont été rentrés dedans. Les autocollants dont je parlais plus haut sont aussi présents sous forme de tuile que l’on peut placer sur la carte.

J’utilise les journaux pour indiquer par quels hexagones est passé le groupe (on gagne un point d’expérience à chaque session où on a pénétré un nouvel hexagone). J’ai vu des gens faire des choses compliqués avec le brouillard de guerre. Ce n’est pas mon truc, d’autant qu’en présentiel, c’est bien la carte complète que l’on montre aux joueurs. Je trouve aussi que la carte stimule plus l’imagination que le brouillard de guerre.

La carte de la campagne en cours (vous remarquerez que j’ai aussi chargé the Book of Beasts, un très chouette supplément dont je parlerai bientôt).

Le seul regret que j’ai, c’est que comme le jeu a été pensé pour jouer exclusivement dans le théâtre de l’esprit, il n’y a pas dans le jeu ou dans Foundry de plan de situation ou de donjon exploitable pour l’exploration ou le combat. Ça me manque parce que j’aime beaucoup les supports visuels. Si je n’ai pas préparé de carte tactique, mon groupe est vite perdu et je dois gribouiller des plans de situation pour qu’ils arrivent à penser quoi faire.

Alien ou Blade Runner sont des jeux du Moteur An Zero où on donne des plans de situation en utilisant les mêmes règles de déplacement par zone que Forbidden Lands. Ça marche plutôt bien.

Conclusion

Cela fait plusieurs mois que je joue à Forbidden Lands et je pense que je vais continuer à y jouer pendant plusieurs années, c’est devenu mon jeu médiéval fantastique de cœur. Comme la plupart des jeux Free League, je trouve que tout est fait pour faciliter le travail de la meneuse et permettre à tous les joueureuses de créer des aventures originales.

Nicolas Legrand