Je suis très très très emballé par Twilight 2000. Je vous propose ici une présentation du jeu, un compte-rendu de partie et une présentation du module FoundryVTT du jeu.
Présentation du jeu

La boîte et son contenu. Ouah. Juste ouah.
Twilight 2000 est sans doute un de mes jeux préférés de Free League pour toutes les raisons que voici :
-
tout est dans la boîte (pas de livre de base à part) ;
-
il y a plein de choses dans la boîte :
-
le livre des joueurs,
-
le livre du meneur,
-
des dès,
-
des cartes d'initiative,
-
des cartes de rencontres,
-
une carte recto-verso Pologne/Suède,
-
des cartes tactiques
-
des jetons ;
-
-
les règles sont les plus tactiques qui soient pour un jeu Free League, avec un dé de localisation des dégâts et des critiques différent selon la localisation des dégâts (tête, bras, jambes torse) ;
-
on y retrouve les systèmes d'exploration de Svärdets Sång/Forbidden Lands.
Ajoutons à cela que les livres sont bien écrits (Chris Lites principalement), bien mis en page, bien illustré (Niklas Brandt principalement, avec aussi Martin Grip, Gustaf Ekelund, Jarek Kubicki). Un vrai bonheur.

Une illustration de Niklas Brandt.
Pour présenter le jeu, vous êtes dans une uchronie où l’URSS ne s’est pas effondré et ou la troisième guerre mondiale s’est déclenchée à la fin des années 1990 entre l’OTAN et l’URSS. Vos joueurs sont des soldats US ayant participé à la dernière tentative de percée de l’OTAN, qui a raté, ils sont dans un pays dévasté (la Pologne ou la Suède), on pose sur la table une carte avec des hex, le MJ dit où les PJ sont, les PJ doivent déterminer un hex où ils comptent se rendre avec un objectif (rentrer à la maison, rallier les troupes, se poser...). Lorsque l’hexagone est atteint, on peut clore la partie, ou relancer la routine.
Les règles de survie et de déplacements sont vraiment très proches de celles de Svärdets Sång/Forbidden Lands. Pour moi c’est quasiment les mêmes jeux, sauf que l’ambiance n’est pas la même qu’on peut avoir des véhicules motorisés et que les combats sont le l’escarmouche à l’arme de guerre de la fin du XXe siècle. Les règles ont été adapté par Tomas Härenstam, le génial cofondateur de Free League et créateur du Moteur An Zéro (Year Zero Engine, YZE). Pour chaque quart de jour on tire une rencontre aléatoire et on regarde ce qui se passe. Il existe aussi quatre site d’aventure qui rappellent ce que l’on trouve dans Svärdets Sång ou Mutant: År noll.
Le système de dé est lui assez différent des précédents jeux YZE, au lieu d’avoir sa poule de dé qui augmente quand on est plus fort, on n’a qu’un dé pour l’attribut et un optionnel pour la compétence et plus on est fort, plus le dé est gros et plus il a des chances d’obtenir un succès. On obtient un succès sur 6+, deux à 10+, une carac peut avoir une valeur de A (1d12), B (1d10), C (1d8) ou D (1d6). Si une compétence n’a pas de valeur, on ne jette qu’un dé d’attribut. On peut relancer les dés, même ceux avec des succès, mais pas ceux avec des 1. Les 1 occasionnent des dommages s’ils viennent d’un jet de Force ou Agilité, du stress s’ils viennent d’un jet d’Intelligence ou d’Empathie. On a des probabilités de réussites proches de celles avec les poules de d6.
La gestion des vivres et des munitions est lourde contrairement à Svärdets Sång. On compte les balles. Il y a un système malin pour savoir combien on tire de balle en une rafale, mais à la fin vous savez combien de balle il reste exactement dans votre chargeur. Chaque arme a une caractéristiques Rate of Fire (cadence de tir). Vous pouvez ne tirer qu’une balle, ou tirer des dés de munitions avec le maximum donné par la cadence de tire. Chaque 6 sur an dé de munition ajoute un dégât. Vous pouvez relancer les dés, sauf les 6 et le 1. Après une relance, chaque 1 de vos dés de munition feront baisser la fiabilité de l’arme. Additionner le résultats de tous vos dés de munition et vous aurez le nombre de balle que vous aurez tiré. Quand on passe en mode combat, on passe dans un mode assez simulationniste proche du wargame qui risque de gonfler le narrativiste intolérant qui préfère faire takatakatak en faisant un saut périlleux arrière avec un uzi dans chaque main sans compter les balles. Ce qui est aussi très chouette, avouons le, mais reconnaissons aussi que Twilight 2000 ce n’est pas pour ceux qui n’aiment que la narration à base de takatakatak.
Le jeu a un catalogue d’arme et de véhicule avec le degré de détail le plus fin de tous les jeux Free League. À Mutant on a des « balles » qu’on met dans des « fusils ». Là on a des 5.56x45 qu’on ne pourra utiliser qu’avec un M16 ou un autre fusil d’assaut compatible OTAN (AK5, KSP 90...) et pas un autre type de fusil (les fusils de sniper prennent du 7.62x51) et encore moins avec une arme soviétique. Le degré de réalisme du jeu est particulièrement excitant en ce qui me concerne. Je peux comprendre que ce soit rédhibitoire pour d’autres.
Le seul truc qui me laisse un peu sceptique, et que l’on retrouve dans les autres jeux Free League, c’est que lorsque les adversaires sont dans le même hex (qui fait 10m) on a des malus énorme pour tirer avec une arme à distance. Moi je n’y connais rien en arme à feu et en combat, je suis né en 1979, je n’ai même pas fait la journée défense et citoyenneté. J’en ai parlé avec un copain militaire, pour lui il n’y a pas de difficulté particulière à tirer sur une cible à moins de 10 mètre. Dans un environnement clos ou au corps à corps, on peut éventuellement être gêné par un fusil d’assaut avec un canon long (M16 par exemple), un fusil avec un canon plus court ou un pistolet seront plus pratiques dans ce contexte.
Enfin, un élément que j’aime beaucoup, c’est qu’il y a des règles pour jouer sans MJ, soit seul, soit en groupe. Cela a l’air d’être très efficace. C’est assez proche des règles qui ont été publiées pour Svärdets Sång dans le Bestarnas Bok/Book of Beasts.
Pour résumé disons en toute simplicité que Twilight 2000 est un bijou.
Compte rendue de partie
Je n’ai pas vraiment la possibilité de me lancer dans une campagne tout de suite. Aussi j’ai profité d’un trou dans une semaine où je n’ai pas pu réunir toute mon équipe de Svärdets Sång/Forbidden Lands au complet pour essayer le jeu avec les joueureuses disponibles.
Les joueureuses ont choisi un hex où se rendre et sont partis dans le sens opposé après (je n’ai pas bien compris pourquoi). Ils ont évité un combat avec 6 soldats soviétiques et s’apprêtaient à franchir une rivière quand nous avons fini la partie. Il ne s’est pas passé grand chose, ils ont beaucoup discuté entre eux pour déterminer leur trajet et par où passer. On a surtout vu leur ressource (eau, nourriture, carburant) baisser petit à petit. Cela dit, l’ambiance de fin du monde, de survie était très clairement là. J’ai trouvé ça super.
J’étais complètement ravi de cette partie, j’adore ce jeu et je veux y jouer, c’est évident. Du côté des joueurs, les retours furent moins unanimes. Ils veulent bien refaire des parties à l’occasion, sans être complètement convaincus. Ce n’est pas un non catégorique, ils sont curieux de découvrir plus le jeu, mais ils ont été rebuté par certains aspects. Qu’est-ce qui s’est passé ?
-
J’ai été assez lent par moment, je ne suis pas encore très à l’aise avec toutes les règles et comme c’est un un jeu assez pointu, ça prend du temps ;
-
L’absence d’objectif clair, de mission est désorientant ;
-
Le cadre est franchement sinistre et on se détend moins qu’en jouant des gobelins à Svärdets Sång.

Illustration de Niklas Brandt. L’ambiance n’est clairement pas à la gaudriole.
J’étais un peu triste, après, il faut relativiser et voir ce qu’il faudra faire pour la prochaine partie :
-
Être meilleur sur les règles pour éviter les longueurs ;
-
Employer plus les rumeurs et la radio pour aiguillonner la curiosité, encourager les joueureuses à prendre leur destin en main ;
-
Mettre en avant un des principes du jeu : l’espoir. Il y a toujours de l’espoir.
J’ai lu ce jeu avec des filtres roses de l’amour, je n’avais pas voulu voir son aspect sinistre, ou plutôt, je m’étais dis que ça n’allait pas affecter mes joueureuses. Raté. J’avais discuté avec un MJ qui m’a dit avoir commencé à jouer avant l’invasion russe en Ukraine et que quand la guerre à commencé, tout le monde avait une grosse boule au ventre et ne voulait plus y jouer. Ça se comprend. L’aspect ludique me plaît tellement que ça voile la très désagréable proximité avec la tragique réalité : une tension rarement atteinte entre l’OTAN et la Russie. Il faut bien discuter avec ses joueurs avant de se lancer dans ce jeu sans doute.
Le module FoundryVTT
FoundryVTT propose un module gratuit pour gérer le jeu. Il est très pratique pour tout un tas de petites choses, comme gérer l’encombrement et les jets de dés parfois un peu complexe. Comme tous les modules Foundry il y a ça et là des bugs un peu agaçant. Par exemple, la feuille de groupe de personnage qui permet d’assigner des rôles aux personnages durant l’exploration ne marchait pas dans ma session. À côté de ça, la macro pour tirer l’initiative est parfaite, j’aimerai avoir la même pour tous les jeux YZE.
Comme d’habitude chez Free League, le module payant contient tous les PNJ, tous les objets, véhicules, cartes déjà chargés. C’est extrêmement pratique, on gagne en temps fou avec ça. Le positionnement sur les cartes tactiques sont plus proches de Foundry que de ce que l’on peu faire avec la boîte. Avec la boîte, on a un mini wargame avec des pions en carton à la manière de Tactics II (un pionnier du genre de 1958) ou d’autres vieux jeux célèbres (Ave Tenebrae par exemple). On peut assembler les cartes tactiques de manière à créer une grande zone de combat sur la table. Un pion en carton fait la taille d’un hexagone, il a deux faces, couché ou relevé. Il y a aussi des marqueurs pour indiquer de quel côté un pion est couvert, s’il est cloué etc.

Illustration du livre des joueurs du jeu comme on peut y jouer avec les cartes et pions de la boîte.
Sur Foundry, on est beaucoup plus proche de Foundry façon D&D que des pions en carton. Les hex sont divisés en plusieurs petits hex et on peut donc mettre plusieurs jetons au sein d’un même hex. Ces derniers faisant 10m, ce n’est pas complètement dénué de sens. Le fait d’être cloué a été ajouté dans les statuts et il faut faire quelques acrobaties pour arriver à poser un marqueur.
Bref, on va pouvoir s’en sortir, mais c’est moins beau que le jeu original selon moi. J’aurai rêvé d’un module qui reprennent tel quel le jeu.
L’autre souci, c’est qu’on n’a pas la possibilité d’assembler les cartes pour constituer une super carte. Ça a la rigueur on peut se débrouiller en faisant un peu de collage avec les images. Je l’ai fait un ligne de commande avec ImageMagick, cela donne quelque chose comme ça :
cd foundryvttdata/Data/modules/t2k4e-coreset/assets/scenes
convert battlemap_01.webp battlemap_02.webp +append bmap_01_02.webp
convert battlemap_09.webp battlemap_03.webp +append bmap_09_03.webp
convert bmap_01_02.webp bmap_09_03.webp -append bmap_01_02_09_03.webp
On se retrouve alors avec une grosse carte constituée de quatre petites. Il ne reste plus qu’à la charger dans Foundry.

Voici des paramètres qui marchent bien pour gérer une carte composées de quatre plus petites au format paysage.

Et voici le résultat sur la table virtuelle. En zoomant vous verrez le sous découpage en hex et les jetons numériques, différent des jetons en carton. On voit bien les endroits où les images ont été collé parce que les couleurs sont différentes. On a le même effet avec les cartes physiques.
En conclusion
J’adore ce jeu et j’aimerai vraiment beaucoup y jouer. Les deux soucis que je vais avoir c’est de trouver du temps et des joueurs. Ou alors... Ou alors je me laisse tenter par les règles solos ? Je vais peut-être faire ça. Le jeu s’y prête vraiment bien.