2025-11-12, temps de lecture : 7 mn.

J’avais beaucoup de curiosité pour cette nouvelle boîte de Free League, et ils ont aimablement accepté de me l'envoyer pour que j'en fasse une revue. J’ai déjà écrit sur la première boîte qui est très bien mais qui propose une ambiance assez différente de celle du livre de base. Cette nouvelle boîte en prend l’exact contre-pied en proposant une aventure typique. Les prétirés ont une grande diversité culturelle (rôdeur, barding, nain, elf, hobbit) et l’aventure permet de découvrir une grande partie des mécaniques du jeu. Cette boîte est clairement une réussite. Je vous propose de la découvrir plus en détail.

La boîte

La boîte contient :

  • un livret de règles de 24 pages ;

  • un livret d’aventure de 16 pages ;

  • 5 prétirés ;

  • une fiche de voyage ;

  • des pions en cartons avec des supports en plastique ;

  • une carte d’Eriador avec au verso un dispositif permettant de situer la position des héros et des hostiles durant un combat.

Le tout est très joliment illustré (Antonio De Luca, Giuditta Betti, Niklas Brandt, Federica Costantini, Jan Pospíšil, Daniele Sorrentino, Luca Sotgiu, Melissa Spandri, Francesco Matioli), joliment graphiquement conçu (Christian Granath, Dan Algstrand, Niklas Brandt) et très bien mis en page par Dan Algstrand.

Les règles

Les règles sont un échantillon des règles normales, plus conséquent que la première boîte. Elles présentent d’abord le personnage et ses caractéristiques. Contrairement à la précédente boîte, les compétences ne sont pas décrites. C’est un des rares défauts de cette boîte. Il n’est pas forcément évident de comprendre les subtiles différences entre awarness, insight, scan et explore par exemple. On apprends ensuite comment résoudre les actions. Viennent ensuite l’endurance et l’espoir. Un nouvel oubli à cet endroit là, on ne dit pas ce qui se passe quand le personnage est fatigué, on le trouve dans les tableaux de résumé de règle en dernière page. Les mécaniques de l’ombre sont ensuite décrites, cependant, on ne peut pas connaître les effets que subiront un personnage s’il avance sur sa voie de l’ombre, ces dernières n’étant pas décrites. Viennent ensuite les combats, avec les positions (arrière, avancée, exposée, défensives), contrairement à la boîte précédente.

La version anglaise de la boîte précédente proposait des résumés des règles à l'intérieur de la boîte. C'était très malin et pratique. Cela n'a malheureusement pas été repris dans cette version. Les tableaux à la fin du livret de règle remplissent néanmoins ce rôle.

À la place des sous-bocks qui permettent de marquer son action dans le combat dans la précédente boîte, celle-ci propose des pions en cartons tenus sur un pied en plastique ainsi qu'une carte (déjà imprimée dans le supplément sur la Moria) qui permet de marquer la position de son personnage et des hostiles durant le combat. C'est très joli, mais je ne sais pas si c'est si pratique que ça. On sent qu'il y a un besoin à fluidifier le fonctionnement du combat. Je reconnais qu'il est inhabituel, en étant à la fois très formel, mais sans représentation physique de la position telle qu'on pourrait la faire à D&D ou dans un jeu d'escarmouche. On ne déplace pas son personnage à l'endroit où on veut être physiquement, on dit comment on attaque un hostile et selon le choix on peut faire une action spécifique au lieu d'attaquer (viser, intimider, rallier, protéger). L’intérêt de cette carte, c’est quelle est très facilement adaptable à une VTT, cela dit je me demande si les sous-bocks n’étaient pas plus pratiques dans la prise de décision.

La carte avec les positions et les pions de la nouvelle boîte

Les sous-bocks de l’ancienne boîte

Personnellement, j'aime beaucoup ce système, parce qu'il permet au personnage d'assumer des rôles tactiques assez facilement. Cela fait des combats qui ont un excellent équilibre ludique et narratif.

L'aventure

La précédente boîte proposait une aventure peu représentative de l'esprit du jeu complet, celle-ci est au contraire extrêmement représentative, elle permet d'appréhender presque tous les aspects du jeu :

  • le voyage, avec toutes ses règles (la simplification est qu'il est prédéterminé, contrairement à une partie normale où les PJ décident par où ils passent) ;

  • le combat avec toutes les règles (contrairement à la précédente boîte qui les simplifiait) ;

  • le conseil (une méthode pour gérer les interactions sociales formelles où la compagnie cherche à obtenir quelque chose, pensez aux rencontre avec Beorn, Theoden ou Denethor).

Ce que l'on n'y trouve pas, c'est la vigilance de l'œil, une jauge qui génère une chasse contre la compagnie quand elle est trop haute, ainsi que la phase de communauté, où les aventuriers rentrent chez eux et se reposent.

On trouve dans l'aventure une mécanique pour explorer les sous-terrains qui rappelle celle utilisée dans la Moria. On ne représente pas les sous-terrains avec exactitude, il n'y a que quelques lieux de décrit et une mécanique qui permet de savoir comment on arrive à s'y rendre. J'aime beaucoup ce fonctionnement qui me donne l'impression de fluidifier cet exercice courant en jdr.

L'aventure est relativement téléguidée, cela dit les enchaînements sont assez naturels. L'histoire est joliment écrite et est très bien ancrée dans le cadre en y incorporant des éléments forts de l'histoire de la terre du milieu, ainsi que des PNJ célèbres. C'est d'une manière globale la très grande force de cette gamme : donner l'impression de vraiment pouvoir rentrer dans l'univers de Tolkien et d'y participer.

Ici la compagnie est au Poney Fringuant, quand ils sont abordés par un homme envoyé par dame Gilraen, leur garante. Cet homme a vécu une expérience traumatisante sur une colline des Hauts du nord et Gilraen craint que l'ombre y soit à l'œuvre. Elle souhaite que la compagnie parte vérifier ce qui s'y passe. Sans dévoiler l'aventure, ils auront quelques sueurs froides. Cela ne durera que trois ou quatre séances, l'aventure reste courte, là où la précédente boîte proposait une mini-campagne de plusieurs scénarios.

Conclusion

C'est une excellente boîte d'introduction. Peut-être celle qu'il aurait fallu au jeu dès le début. Elle arrive à couvrir presque tous les aspects essentiels du jeu en peu de pages et peu de séances. C'est excellent pour se mettre le pied à l'étrier. L'anneau unique est un jeu aux règles complexes et simulationistes. Quand on dit d'un jeu qu'il est simulationniste, c'est souvent parce qu'il a tendance à avoir des règles pour simuler toute sorte de conflits, dans le cas de l'Anneau Unique, cela simule une histoire de Tolkien. Une histoire qui prend son temps, une histoire avec des héros dignes, galants, mais aussi parfois un peu filous, qui luttent contre l'ombre qui s'étend sur le pays, jusqu'à l'intérieur de leurs cœurs.

J'étais un peu inquiet sur le devenir de la précédente boîte, qui malgré le fait qu'elle était moins adaptée comme introduction, avait quand même un contenu original plein de bonnes idées. Heureusement, ce contenu ne sera pas perdu, Free League le ressort prochainement sous forme de supplément.

Le futur supplément reprenant le contenu de la première boîte d'initiation.

Nicolas Legrand

Catégories : compte-rendu-critique

Mots clef : lanneau-unique