J’ai été interpelé par la ligne graphique de Coriolis the Great Dark, ainsi que par son thème d’exploration spatiale. Free League m’a très aimablement envoyé un livre pour que j’en fasse une revue. Ce fut une lecture très agréable, assez excitante et je suis tombé amoureux du jeu, je vais essayer de dire pourquoi en plusieurs points. Je parlerais aussi de ce que j’ai moins aimé, mais d’abord, je vais dresser un portrait rapide du jeu, conçu par Kosta Kostulas, Nils Karlén, Martin Grip et principalement illustré par Martin Grip.
Le cadre

Une navette quitte un grand vaisseau. Sans doute des explorateurs en route vers leur objectif après avoir parcouru l'immensité de l'espace depuis le Vaisseau Ville.
Je ne connais pas du tout le précédent Coriolis. Le jeu présent est une suite de ce cadre tout en étant un jeu assez nouveau. La population du jeu est issue du cadre précédent, qu’elle a abandonné dans l’espoir de fonder un nouveau monde pour fuir les guerres incessantes. Or, en arrivant à destination, ils sont arrivés à un monde mort, où il n’y a pas de planètes habitables. Les voyageurs se sont établis dans une base temporaire, un astéroïde qui est devenu une véritable ville, Ship City, le Vaisseau Ville. Ils ont réussi à développer des vaisseaux suffisamment robuste pour supporter un genre de courant, le slipstream qui permet de voyager plus rapidement de système en système. On trouve d’étranges artefacts, issus d’une civilisation précédente appelé les bâtisseurs, mais les ruines où ont les trouve sont affectés par un Fléau qui les détériore. Ce Fléau peu affecter profondément les gens, tremblements, toux, affections cutanés, voire des choses plus étranges comme la peau qui brillent ou des cristaux qui poussent dessus. On peut même en mourir. Le Fléau semble être une source de détérioration de tout ce qui est vivant ou fabriqué. Pour se protéger contre lui, les explorateurs ont un compagnon, un bioartefact mystérieux issu de la civilisation passé, un oiseau, le garuda. Beaucoup d’entre eux ont été découverts dans les ruines, ils sont résistants au Fléau et permettent aux explorateurs de prévenir les risques lié à ce dernier.
La nouvelle société s’est organisée en guildes, les navigateurs qui cherchent à découvrir de nouvelles routes, à trouver un monde où l’humanité pourra s’installer, sont sans doute la faction la plus importante. Viennent ensuite les machinistes qui sont ceux qui rendent le Vaisseau Ville habitable, les jardiniers font pousser dans le Vaisseau Ville les plantes qui permettent la survit de la population. Les coriolites sont eux de puissantes familles de nostalgiques de l’ancien monde, pour qui le voyage était une grave erreur. Le crapaud noir est quant à lui une organisation criminelle.
Vos personnages sont membres de la guilde des explorateurs, une petite guilde qui organise des explorations de ruine, dans le but de trouver des artefacts et améliorer sa connaissance des bâtisseurs.

Votre vaisseau vient d'atterrir à côté de votre site d'exploration. Vous observer les environs avant de vous enfoncer dans les profondeurs.
Les règles
Il s’agit de YZE à d6 avec un remaniement assez profond. Il y a six attributs au lieu de 4, on a légèrement plus de points qu’à un YZE classique. Les talents et les compétences ont été fondus en un seul élément appelé talents. Soit le talent apporte une capacité spéciale (eg Fast Reflex permet de tirer une carte d’initiative supplémentaire, ie un talent dans le YZE classique) soit il vous permet de lancer de 1 à 3 dés supplémentaires en fonction de votre niveau (ce qui correspondait à une compétence dans les précédentes moutures du YZE).
J’aime bien ce système. Il a un petit côté OSR où les attributs sont le plus importants mais où on rajoute des bonus dans certaines circonstances. Cela me fait un peu penser aux compétences de la v1 de Warhammer JDRF, un système que j'aime beaucoup. Cela donne beaucoup plus de souplesse que les précédents systèmes qui peuvent donner l’impression de manquer de compétences. Le défaut corolaire est qu’il y a une flopée de talents et qu’il est donc plus difficile de les garder tous en tête.
Le travail d'équipe est mis en avant dans le jeu, l'équipe a sa propre fiche, chaque membre à un rôle (guide, éclaireur, excavateur, garde, archéologue) et chaque rôle se voit attribuer des manœuvres spéciales qu'il peut effectuer une fois par opération. Chaque rôle commence le jeu avec une manœuvre et peut en acquérir d'autres par la suite.
L’allure
Le jeu est magnifique. C’est peut-être un des plus beaux de Free League qui produit toujours de très belles choses. Les images de Martin Grip sont très évocatrices et posent l’ambiance, comme à son habitude, la conception graphique de Christian Granath les met très bien en valeur tout en rendant le texte très agréable à lire. La mise en page est propre et léchée, comme toujours avec Dan Algstrand. Il est même passé à un cran au dessus de ses production habituelles. Le seul défaut éventuel est que j’ai du mal à me représenter l’univers avec netteté. Sans doute parce que les illustrations de Grip ont un côté flou, indéfini. C’est formidable pour l’ambiance, cependant, pour l'effet d'ensemble, je préfère que son travail soit associé à des illustrations plus nettes, comme dans l’Anneau Unique et Twilight 2000. J'ai l'impression que je me représente mieux le monde. Twilight 2000 est fabuleux, avec d’un côté l’ambiance des illustrations de Grip et la netteté de celle de Niklas Grant. Les deux fonctionnent très bien ensemble. Le choix fait pour Coriolis fait un peu penser aux jeux White Wolf quelque part. Les illustrations servent avant tout à dégager une ambiance très forte.

Le détourage d’image avec du texte est une technique à la fois très appréciée dans le mise en page de jdr et en même temps très casse-geule, parce que l’homogénéité du gris typographique en prend en général un coup. Je n’avais jamais vu Dan Algstrand s’y essayer, il le fait avec brio à plusieurs reprises dans Coriolis. La qualité des espaces est bien préservée.
On en a quelques illustrations plus nettes pour le matériel et les vaisseaux, mais c’est la carte du Vaisseau Ville de Francesca Baerald qui m’a fasciné. J’ai passé de longues minutes à l'admirer et chercher tous les détails.

Le vaisseau Ville
Parce qu’en fait, le Vaisseau Ville, avec ses factions, sa population sont les éléments qui m’ont fait craquer pour le jeu. On a un environnement urbain exceptionnel. Quand je vois le Vaisseau Ville, je pense à des cadres urbain cultes de jdr, comme le Chicago de Vampire, Middenheim ou Laelith, c’est un lieu d’intrigue qui fait rêver, qui donne envie d’y vivre des aventures.

Le Vaisseau Ville
Le hic, c’est que la ville n’est pas décrite très en détail non plus, elle le sera dans des suppléments suivants. On est donc confronté au dilemme : inventer soit-même ce qui se passe ou attendre les suppléments officiels ? Si on développe soit-même, on risque de s’éloigner du canon qui sera décidé dans les suppléments suivant. Le scénario d’exploration en exemple dans le livre est lui même intriqué dans les complots du Vaisseau Ville, sans que l’on puisse vraiment développer ces derniers.
C’est un jeu à secrets
Comme Vampire, ou d’autres jeu, c’est un jeu qui ne révèle pas tout et qui laisse de nombreux secrets en suspend, ces derniers ne seront révélés que dans les suppléments à paraître. Cela dit, le livre de base explique qui sont les bâtisseurs et d’où vient le Fléau. D’une certaine manière on connaît mieux la direction générale que dans la plupart des jeux à secrets. Cela indique aussi que les auteurs savent où ils vont, ce qui est très rassurant pour la gamme à venir.
Cependant, c’est pour moi l’un des points noirs du jeu. Je m’étais promis de ne plus jamais verser dans les jeux à secrets et Free League a su m’enchanter avec plusieurs de ses jeux qui laissent une liberté folle à la création, aux décisions prises par les joueurs, tout en présentant une boîte à outil solide qui permet de construire sa propre histoire facilement. Forbidden Lands avec le châtiment du corbeau ou Twilight 2000 en sont de très bons exemples.
En même temps, un jeu à secret porte la promesse d’une méta-intrigue plus riche permettant un dénouement épique plus facilement que les jeux où les joueurs ont la pleine liberté de leurs actions. La partie que l’on peut développer facilement seule, sans entrer en collision avec la ligne officielle du jeu, ce sont les explorations.
Les explorations
Le style essentiel de jeu proposé pour l’instant (il y en aura peut-être d’autres) est de jouer des explorateurs, et donc d’explorer des ruines pour y trouver des artefacts. On se retrouve ici dans un des classiques indémodable du jeu de rôle, l’exploration de souterrains. Coriolis y ajoute sa touche personnelle, avec le Fléau. Il y a une dimension de mystère et d’horreur qui est assez alléchante. Le jeu propose une boîte à outil très complète pour créer vos propres ruines à explorer.
Le genre touche à un aspect plus ludique du jeu de rôle et plaira peut-être moins à ceux qui privilégient le jeu théâtrale ou les intrigues. Cependant, j'insiste sur le fait que l'ambiance est très marquée et comme le montre le scénario du livre de base, on peut très bien lier une ruine à des intrigues du Vaisseau Ville. La campagne des fleurs d'Algorab qui vient de sortir semble en être un bon exemple avec un mélange d'intrigue urbaines, de voyages spatiaux et d'exploration de ruine. Un excellent cocktail en ce qui me concerne.

Une équipe d'explorateurs
Ce n'est pas un jeu triste
Le cadre paraît très sinistre par certains aspects : un bout d'humanité perdu dans des systèmes où la vie est à son crépuscule, sans planète, au milieu du vide de l'espace, avec le Fléau qui semble tout détériorer... Mais cette noirceur est plus un éléphant dans la pièce, elle n'est pas listée dans les thèmes du jeu qui sont : exploration, intrigue, mystère, espoir et travail d'équipe.
Cela me plaît beaucoup. On a l'impression que la vie brille plus fort dans le Vaisseau Ville, du fait de son isolement, un peu comme Berlin Ouest durant la guerre froide. Coriolis joue sur des contrastes forts qui font que l'espoir prend le pas sur le néant. C'est certainement ce qui a fini de me donner envie de jouer à ce jeu.
Conclusion
Les fleurs d'Algorab, la première campagne pour le jeu, viennent de sortir. Il faut absolument que je me le procure. J'ai très envie de jouer à ce jeu et je fais confiance à Free League pour livrer des produits exceptionnels. L'aguiche en tous cas est vraiment réussie. Cependant en l'état, je n'oserais pas aller au delà de ce que propose les sorties officielles, à la fois par manque de temps, et parce que je me sens coincé par le système de secret du jeu.
Le jeu n'est sorti qu'en anglais. Free League a réussi à s'imposer comme éditeur international et sa production est devenue essentiellement anglophone. C'est formidable et mérité, cependant, le catalogue en suédois se réduit comme peau de chagrin. Cela m'attriste un peu, j'aime bien lire en suédois. Privilégier l'anglais donne l'impression de perdre une partie de son âme ou de sa spécificité culturelle. Cela m'avait arrêté au début pour acheter le jeu lors de son financement. Enfin, ses qualités sont telles que ce regret est finalement vite oublié.

La première campagne du jeu. En plus c'est une boîte. J'aime les boîtes.