Alors que j’avais pour projet de peindre autour de 2000 points de Blood Angels, 1000 de Space Marines du Chaos et 1000 autre de Tyranide et le décors pour Boarding Actions, j’ai été complètement dérouté par Kill Team qui est devenu mon projet numéro un. Comment est-ce arrivé ? Pourquoi est-ce arrivé ?
L’année dernière, Games Workshop a sorti Typhon, une boîte avec des décors d’infestation tyranides et des rôdeurs. J’étais intéressé par les décors pour des parties narratives de 40k et par les rôdeurs pour les utiliser dans Boarding Actions. Et contrairement à beaucoup de joueurs admec, je trouvais le clade de combat très sympathique. À 11h du matin un samedi sur l’autoroute, j’ai réussi à avoir une boîte. Ce qui est une forme de demi-miracle. Et là j’ai mis le doigt dans l’engrenage. Après tout, j’étais en train de finir de peindre les décors de Fronteris qui peuvent servir à Kill Team. Alors pourquoi pas ?

Moroch (décors Fronteris), les salamanders font face à une infestation de vespides.
Donc j’ai acheté les règles, et puis j’ai acheté des Vespides parce qu’ils sont choupinous, puis j’ai acheté les opés approuvées... Et... Et j’ai compris que ce jeu était le jeu auquel je voulais jouer. Il comporte de nombreux avantages qui en font le jeu de figurine idéal pour mes besoins, en terme d’immersion, de temps de jeu, de volume et de variété de choses à peindre, décors ou figurines. Le jeu est à la fois très bien conçu pour le jeu en compétition ou les campagnes narratives. Enfin, le mode coop ou solo est particulièrement réussi. Je vais faire un tour sur chaque points forts du jeu.
La sensation d’être dans un roman
J’ai vu parfois des lecteurs de la bibliothèque noire être déçue que leur partie de 40k ne soit pas très raccord avec les romans du cadre. Les anges de la mort de l’empereur décrits comme des guerriers redoutables semblent mourir facilement sous les coups de l’adversité. Il est aussi relativement rare qu’un engagement de grand ampleur soit décrit, on se concentre facilement sur un détail de l’engagement ou sur des escarmouches. L’un des points forts de Kill Team selon moi, c’est que les sensations y sont beaucoup plus proche de l’action des romans que 40k. Et les spaces marines y sont des monstres redoutables durs à tuer. Si vous aimez le narratif, Kill Team a vraiment le potentiel de vous faire rêver.
Le pack de mission Typhon propose une mini campagne en joueur contre environnement qui est vraiment géniale et qui donne la sensation de lutter contre une invasion Tyranide. C’est pour moi l’un des meilleurs exemple de ce que l’on peut faire d’excitant en narratif avec ce jeu. Il y a plein de dossiers accessibles avec lesquels vous pourrez jouer pendant de longues heures sur Warhamme Community (Warco).

Disposition de la mission sonder le xénoréseau

Les agents tyranides sont endormis

Mais ils se réveillent plus vite que je ne le croyais et le barbgaunt va pouvoir faire un beau carton avec sa déflagration !

Grosse bagarre au milieu du plateau

Le technoarcheologue fonce sur l’objectif !

Grâce à sa prise de contrôle à distance, ce pauvre servitor mourrant accomplit la mission
Le matériel de jeu
Kill Team se joue sur un plateau de 22x30". On peut jouer sur la table de la cuisine contrairement aux formats 40k à 1000 pts et plus qui nécessitent des très grandes tables. Pour jouer, il faut deux Kill Teams, l’équivalent d’unité de force spéciale ou de groupe d’intervention, à la sauce des différentes factions de Warhammer. Une unité fait au max une grosse dizaines de figurines. Soit un projet qui me prend entre trente et cinquante heures avec les techniques de peinture que j’utilise (principalement méthode classique au niveau paré au combat avec quelques éclaircissements en plus). En travaillant régulièrement le soir, je peux le faire en trois à six semaine calendaires.
Un de mes regrets dans 40k, c’est que les décors passent souvent en dernier, tellement on a de figurines à peindre pour son armée. Pour les besoin du jeu égal, les dispositions de terrain sont le plus souvent des ruines en L posées de manière symétriques sur le terrain. Les décors sont rarement peints, l’aspect modélisme cède le pas à l’aspect compétitif et sportif (ce qui est un choix tout à fait valide aussi, on ne peut pas tout avoir, alors autant faire ce qui nous intéresse le plus).

L’extension de décors invasion tyranide de la boîte Typhon.
Or, dans Kill Team, si on peut utiliser n’importe quel type de terrain, il y a aussi des terrains officiels. Le fait de standardiser le terrain pour le jeu a quelques avantages, on n’a pas besoin de trop réfléchir à ce que l’on peut mettre comme terrain, ils sont facilement trouvable neuf ou en seconde main, enfin, les terrains ont la qualité Games Workshop, donc on peut vraiment se faire plaisir pour avoir un ensemble joliment peint et cohérent avec ses groupes d’intervention.
Voici les terrains actuellement utilisés :
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Volkus : le nouveau terrain apparu avec Kill Team 2024 ;
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Gallow dark (souvent surnommé ITD pour Into the Dark, nom de la boîte où il est sorti) : cela correspond à une moitié d’ensemble Boarding Actions, j’ai prévu de le peindre dans un avenir lointain, peut-être 2026 ;
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Monde nécropole (TW pour Tomb World), je devrais m’y mettre vers mars ;
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Behta Decima, je l’ai prévu pour après le monde nécropole, mais sans doute avant ITD, parce que ça sera beaucoup plus simple à peindre. Ce terrain est le moins joué, parce qu’il n’est pas bien équilibré avec un groupe orienté tir et un groupe orienté CAC. Les tireurs sont avantagés.
Il en existe d’autres, de précédente éditions comme Moroch qui reprend les décors de la zone de bataille Fronteris ou Octarius, avec lequel on peut faire un camps Ork. L’ensemble Fronteris est encore sur le catalogue de GW, en revanche pour Octarius il faudra chiner. On peut trouver les vieux packs de missions de l’édition précédente sur le bon coin, les missions sont toujours jouables dans la version actuelle.
Ce qu’il y a de très chouette avec ces terrains, c’est qu’ils sont variés, et fonctionnent très bien à la fois pour le narratif et le compétitif (à l’exception de Behta Decima).
J’ai été pris d’une folie Kill Team, j’ai tous les terrains que j’ai cité et je compte tous les peindre avec amour. J’ai collectionné quasiment tous les groupes depuis la dernière édition. Je pense que je peux tout peindre en 2026, ce qui ferait un jeu très complet, avec énormément de variété, entièrement peint.
Les Règles

Rôdeurs et agents non joueurs Hormagaunts.
Pour jouer, vous aurez besoin du livre de règles, qu’il faut acheter et des règles de votre groupe d’intervention, que vous pouvez télécharger chez Warco. Vous aurez ensuite besoin de missions, il y en a dans le livre de base pour débuter, vous en trouverez dans les dossiers vendu avec chaque nouvelle boîte, souvent plus orienté narratif et joueurs contre environnement. Vous pouvez les télécharger sur Warco aussi. Et enfin, vous avez les opés approuvées, un jeu de carte assez similaire au sceau capitulaire de 40k. Cela vous permet de créer des parties de jeu égal, avec 9 missions, 12 opés tactiques et 6 dispositions de terrain pour chaque terrain officiel. C'est ce qui est utilisé pour la compétition.
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Kill Team n’est pas un jeu tellement plus simple que 40k. La résolution des combats nécessite un peu moins de jets de dés, parce que la mécanique de 40k gère en même temps les armes légères et lourdes, l'infanterie et les véhicules. Comme on ne gère que les armes légères et l'infanterie à KT, il y a une légère simplification. La constitution d'une Kill Team est aussi plus simple à faire qu'une liste d'armée, parce qu'il y a généralement moins de choix à faire. Mais à part ça, contrairement à Warcry qui est un jeu très accessible, Kill Team accumule plein de niveaux de règles. Heureusement, pour commencer, vous pourrez en ignorer certains. La boîte d’initiation en ignore une bonne partie par exemple pour faire un apprentissage par palier.
Les règles de base sont relativement simples et plutôt solides. Il reste des points ambigus qui peuvent susciter débat, mais ça n'aura pas beaucoup d'importance dans une partie occasionnelle ou tranquille. Un des points qui vous fera suer un peu au début, c'est l'articulation des règles de couvert et de masqué. Il y a des aides de jeux sympas pour s'y retrouver sur le Discord de Kill Team France (soit dit en passant, c'est un super serveur Discord, avec des gens très sympathiques et plein joueurs et d'arbitres qui sont très pointus sur les règles, n'hésitez pas à leur poser des questions ou suivre les débats, ils sont très forts, et sympas). Un élément que j'aime beaucoup dans ces règles, c'est le fait qu'un agent peut être dissimulé ou engagé. Un agent dissimulé cherche à se cacher et se protéger, s'il est visible mais à couvert, il n'est pas une cible éligible. En revanche, il ne peut ni tirer, ni charger, il faut qu'il soit engagé pour le faire. Cette simple règle pose l'ambiance d'un groupe d'intervention, qui cherche à s'approcher de son objectif en se protégeant. Comme beaucoup de jeu d’escarmouche, on active les agents du groupe un a un, en alternant avec son adversaire.
Vous pouvez choisir 4 équipements pour votre groupe. Il y a des équipements universels (grenades, échelles, barricades...) et 4 équipements de faction donnant des bonus spécifiques avec une petite coloration apropriée. Par exemple, les rations volées des ratlings leur donne un bonus au tir.
Votre groupe a des règles de factions. Ces règles lui donnent en général une coloration très forte. Par exemple, les ratlings peuvent bouger de 3" après une activation ennemie, mettant en avant leur côté insaisissable, les vespides sont limités sur leurs actions intelligentes (action de mission, tirer à plus de 8") et peuvent voler, ce qui leur donne une très grande mobilité. Le clade de combat peut transférer de l'énergie pour faire réagir un servitor en dehors de son activation, les rôdeurs peuvent gérer un tunnel depuis lequel ils surgissent ou s'enfouissent.
En plus de tout ça, il y a un système de points de commandement pour acheter des subterfuges (équivalent aux stratagèmes de 40k). Chaque faction a 4 subterfuges stratégiques à prendre avant le tournant, ils donneront un bonus particulier durant tout le tournant et 4 subterfuges d’affrontement qui peuvent donner un bonus particulier à un moment donné (combat, tir, défense...). Ils sont en général assez marqués par l’ambiance de l’équipe.
Et là vous vous dites que ça en fait sans doute déjà pas mal des règles... Mais ce n’est pas fini ! Les agents de votre groupe d’intervention ont des rôles spécialisés et peuvent avoir des petits pouvoirs supplémentaires... Le chef Ratling par exemple a un pote au monitorum qui fait qu’il peut avoir un équipement supplémentaire... Et puis il y a les armes. Brutale, choc, défraglation x... Il y a 22 règles d’armes spécifique... Vous serez émus par la subtilité entre fatale qui permet de transformer une réussite critique en normale si on n’a pas de critique, fracassante qui permet de transformer une réussite normale en critique si on a un critique ou vengeresse qui permet de transformer un échec en réussite normale si on a un critique. Oui. Bon ben clairement, là ça commence à faire beaucoup, j’en aurais bien retiré quelques-unes.
MAIS CE N’EST PAS FINI ! Comment gagne-t-on une partie ? La plupart du temps en marquant des points de victoires. Souvent il y a une mission principale, à laquelle on peut rajouter des points en fonction du nombre d’agent que l’on a descendu. Et enfin, en particulier pour le jeu égal ou compétitif, on a des opérations tactiques (l’équivalent des missions secondaires de 40k). Ça fait clairement beaucoup de choses à garder en tête.
Pour commencer à jouer, on peut ignorer facilement l’équipement, les subterfuges et les opés tactiques. Il y aura déjà bien assez de règles et vous vous amuserez déjà beaucoup. Personnellement, j’adore les missions plus narratives en joueurs contre joueurs ou joueurs contre environnement qui en plus de proposer une immersion plus profonde dans l’atmosphère de 40k sont aussi un peu plus légère en règles à retenir. J’aime bien raconter une histoire sur le plateau et j’avoue que je coince un peu avec les opé tactiques (et même les missions secondaires de 40k), parce que ça a vraiment un côté « Jacques a dit ». Je ne comprends pas très bien le sens de ces actions. On peut toujours se dire que ça vient du Commandement et contrôle et que l’on doit s’exécuter sans forcément comprendre le sens de l’action... Mais dans un jeu subtactique comme Kill Team ou tactique comme 40k, j’aime bien imaginer que je suis le commandement et contrôle. Cependant pour ceux qui jouent de manière intensive, cela doit rajouter du sel à l’action.
Le calendrier de sortie

Mes Vespides
GW semble faire un calendrier régulier de sortie. En septembre on a une grosse boîte avec un nouveau décors officiel, une nouveau jeu de carte d'opé approuvé pour l'année. Trois boîtes sortent ensuite durant l'année, une avant le nouvel an, une vers le début d'année et une vers la fin du printemps. Chaque boîte contient deux nouveaux groupes, leurs cartes, un dossier contenant leurs règles, un peu d'élément de l'univers et des missions spécifiques, tournées vers je jeu narratif, ainsi que parfois, mais pas toujours, des extensions de décors.
Cela fait 8 Kill Teams et un gros terrain par an. Si je me base sur mes estimations de temps de peinture, je n'ai sans doute pas le temps de tout peindre en un an. Cela reste cela dit un investissement de l'ordre du possible en argent et en temps. C'est assez chouette pour un collectionneur.
Pour les versions, on a l'impression d'être parti sur un rythme de tous les trois ans, donc en 2027 une nouvelle version sera disponible et si on suit le modèle actuel, on devrait avoir les règles mises à jour pouvoir jouer toutes les équipes sorties durant la version 2024 pour la prochaine version. La gamme est bien soutenue.
Un bémol en revanche, GW a sous-estimé le succès des boîtes Kill Teams, qui intéressent aussi beaucoup les joueurs et joueuses de 40k, parce que les unités sont utilisables aussi à ce jeu (avec moins de spécialistes en général). C'est un peu la bagarre pour avoir sa boîte. C'est devenu particulièrement dure pour la dernière (traque de l'ombre), l'impression générale étant qu'en plus la production de GW s'est beaucoup focalisé sur la sortie de la 11e édition de 40k. Tout le monde espère que le tire finira par être rectifié, mais il faudra sans doute attendre encore un peu avant que les boîtes mises en ventes à 11h00 soient épuisée à 11h01. Au pire, chaque groupe sort trois mois plus tard dans sa boîte individuelle, et les missions des dossiers sont téléchargeables sur Warco.
Conclusion
Le seul petit reproche que je ferais à KT, c'est d'avoir des règles un peu trop complexes. Pour le reste, c'est le jeu idéal en ce qui me concerne. Il est bien soutenu (contrairement à Warcry), les parties sont relativement courtes (contrairement à 40k), il est peu encombrant (contrairement à 40k), on peut jouer avec une grande variété de faction et de décors peints (contrairement à 40k). Je préfère aussi les système à initiative alternée, je trouve ça plus nerveux et moins négatif pour celui qui n'a pas l'initiative. Cependant le jeu ne détrônera sans doute jamais 40k comme jeu le plus populaire de GW.
Hiigy TV qualifie ça d'échec, car pour lui, le jeu est plus accessible que 40k, mais les boutiques Warhammer continuent de diriger les débutants plutôt vers 40k. 40k a sans doute plus d'inertie, les joueurs et joueuses ont souvent déjà leur armée, et s'ils sont investis dans le jeu compétitif, ils n'ont juste pas le temps de se consacrer à un jeu nouveau, d'autant plus que ce dernier a des règles assez complexes. Par ailleurs il y a des choses que 40k vous apporte qui n'existe pas à Kill Team. La construction de liste y est plus développée, permettant de se créer des armées très différentes au sein de la même faction. C'est aussi très plaisant de gérer des unités entière ensemble en les gardant en cohésion. Les tables gigantesques enfin donne un aspect grandiose à l'engagement (enfin, si on a des beaux décors et pas des ruines en L en MDF avec une disposition du WTC).
Je garde mes projets 40k dans un coin et j'ai plaisir de sortir mes Blood Angels à l'occasion contre les joueurs de mon asso (ha ha, je me fais rouler dessus en général). Je me dis que quand j'aurais réussi à peindre tout ce que j'ai pour Kill Team, j'arriverai à me consacrer tranquillement à 40k. J'espère que la v11 sortira un format court bien pensé et qui sera soutenu, contrairement à Combat Patrol. Je suis friand de ce genre de format. J'aimerais que Warcry soit ressuscité aussi, avec un modèle de sortie et une gestion des décors proche de celle de Kill Team.
Enfin... J'espère que GW ne m'écoute pas et ne fera pas ça finalement, sinon je risque d'avoir des choix très compliqué à faire entre 40k, Warcry et Kill Team...